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「明星三缺一」是他們做的!鈊象電子成功數位轉型,背後是2次的生死抉擇

혁신적인 기술 2020-05-06

「把南打掉就不難了。」「出水蛤蟆水上漂,是青發!」談起鈊象電子,你未必知道這是一間台灣本土遊戲公司;但是如果一提到《明星三缺一》,多數人都能說出這是一款麻將遊戲,腦海不禁浮現吳宗憲、胡瓜、謝金燕等眾多明星Q版角色,齊聚一桌的牌局畫面。

這款紅遍天的經典遊戲,就是出自鈊象之手。

 成立於1989年的鈊象,才剛過30歲生日。一路走來,對外總是「低調到底」,卻始終是台灣遊戲上市櫃公司的模範生,長年盤據「遊戲股王」寶座。2019年,鈊象營收達52.91億元、年增72.51%,雙雙創下史上新高;距離上一次的高點,間隔了整整10年。

探究鈊象在去年締造的好成績,可歸功於貢獻總營收超過8成的手機遊戲,旗下五大手機遊戲《金猴爺》、《明星三缺一》、《金好運》、《滿貫大亨》與《海王寶藏》,各自營收幾乎都成長了2~3倍。

「2019年我們也沒想到會這麼好,但我認為這是『水到渠成』。」鈊象電子商用遊戲機事業處總經理陳阿見笑著用四字總結。這一年,「世界經濟本來就在一個不錯的高點,」而當消費者的經濟能力達到一定水準,才會有餘裕進行額外娛樂消費。前述5款手遊都是經過多年的營運及行銷,終於在去年攀上成長高峰。

鈊象電子商用遊戲機事業處總經理陳阿見是公司創始元老之一,帶領公司歷經幾次重大轉型。
蔡仁譯攝影

鐵三角挾機台成功創業,遭一夕砍單遇轉型抉擇

時移勢遷,隨著手遊成為公司營收大宗,當年由陳阿見與鈊象電子董事長李柯柱、總經理江順成這組「鐵三角」,以500萬新台幣合資創業的起家產品──遊戲機台,到了2019年,僅占總體營收的18%,只留下賽車競技的「模擬機」,以及能回饋玩家的「彩票機」等產品。

然而,從實體轉移到線上、乃至於行動裝置,並非鈊象被市場潮流推著走的被動結果,而是歷經一番掙扎,主動做出的關鍵抉擇。

回到2000年,當時鈊象只有遊戲機台這個產品線,80%業務面向中國市場,員工數200人、年營收約20億元,經營得風生水起。怎知對岸一夕間政策轉彎,開始整頓遊戲產業,幾乎對鈊象關上大門,使其訂單驟減、遭遇史上第一次虧損。

「這是很大的衝擊。」陳阿見說,慘痛教訓讓鈊象決定「雞蛋不再放入同個籃子裡」,不能把火力集中在同一產品線,或單一市場上,因而成立了「線上事業處」,開始研發PC網路遊戲,推動他們首度重大轉型。

包括《唯舞獨尊》、《封神榜》、《明星三缺一》在內,都是當時催生的王牌PC遊戲,拱著鈊象在2009年聲勢再起,創下年營收近34億元。

由鈊象電子一手打造營運,主打角色全為明星正版授權的麻將遊戲《明星三缺一》自PC遊戲發跡一路夯至手機遊戲,角色語音皆為明星親自錄音、明星本人棚拍繪製而成,是台灣第一款麻將手遊。
明星三缺一官網

 好景不長,2007年問世的iPhone,將智慧型手機逐漸帶進大眾生活,4G也開始加速布建,到了2013年左右,手遊群雄興起,鈊象在此領域卻一片空白。公司財務表現走入史上最慘的低點,每股盈餘(EPS)僅剩下1.7元。

 同一時間,所有台灣遊戲廠商都碰到相同困境:中國手遊步步緊逼,台廠又只有做PC遊戲的經驗,思維轉變緩慢、進退兩難。

鈊象雖然起步偏晚,卻還是大膽跨步,啟動了影響鈊象至今的第二次重要轉型。「你如果不轉,很可能整個商用遊戲機事業處營運會很困難、甚至虧損,於是我們決定調度五分之二的人力去做手遊。」陳阿見回憶了當時的決策過程。

 可是,事情遠不如想像中順利。毫無經驗的鈊象,陷入了兩大困境:一是把手遊想得太簡單,以為只要把遊戲從PC照搬到手機上就好,忽略了手遊的營運、行銷、遊戲機制,完全是另一套哲學。

二是思維太發散,從角色扮演、經營養成到卡牌,什麼類型的遊戲都想做,廣而不精,導致遊戲收入不足以應付營運成本,失敗告終。 大概過了一、兩年,鈊象才「重新聚焦在博弈類、棋牌類產品,也是我們比較擅長的。」從最熟悉的內容出發,再次打下一片天,也積累了可觀實力。

 2017年,鈊象商用遊戲機事業處和澳洲博弈大廠Aristocrat合作破局,雙方共同開發的博奕機台手遊《發發發老虎機》宣告拆夥,鈊象必須獨自擔起這款明星產品的營運。面對股東存疑、外界不看好的眼光,陳阿見還是帶領團隊全面接手,重新打造成《金猴爺》,成為2019年獲利最多、成長最高的一款產品。

鈊象電子股價遇全球肺炎大流行不跌反漲,不只搭上防疫「宅商機」,2020下半年更將迎來暑假市場。
蔡仁譯攝影

 

下猛藥打掉重組,小團隊「互競共享」更會賺

 產品轉,思維也得跟著轉,在企業組織和公司文化,鈊象一路上也做了很大的調整。

「轉型不是只有中階幹部,上層主管也要跟著轉,不然很多角色跟資源分配是不會到位的。」回顧2013年公司營運最低迷時,陳阿見發現,同事士氣渙散、沒有心力面對改變,在季檢討會議上,他曾對全公司幹部表示:「如果轉型不成功,我就下崗!」眾人在驚嚇之餘,也受到了鼓舞,逐漸恢復鬥志。

當時鈊象做出的首要決策之一,便是將線上遊戲事業處研發、營運兩大部門打散,混合編成不同的小團隊,節省溝通成本;商用遊戲機事業處則繼續採用分開運作制,但陳阿見也大力促進兩大部門的互動交流。

有趣的是,這兩大部門同時都經營手遊,也形成了微妙的「互競共享」關係,有點皮克斯(Pixar)與迪士尼動畫工作室的味道。

對此,陳阿見自豪地說,各事業處之間、部門之間,不僅遊戲內容和資源可以共享,更設立了利潤分配共享制,不管是哪一個事業處賺到的錢,另一個事業處也可以享受一部分,全公司虧損愈少、大家賺得愈多。

「手遊狀況最差的時候,我們也是靠遊戲機部門在貢獻利潤,幫手遊做起來,」商用遊戲機事業處副處長姜伯威表示。

「這些年我們建立了一個觀念——最大的競爭對手不是彼此,是在外面。」陳阿見表示,鈊象近兩年已開始導入AI(人工智慧),透過每一個玩家不同的遊玩路徑,在其身上貼上了大大小小的標籤,當系統更了解玩家特質後,便開始推薦客製化付費方案、精準行銷。

如何進一步加強變現能力,藉由AI分析刺激玩家消費儲值,將成為其下半年發展的重要一環。

談到新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎),陳阿見顯得氣定神閒,畢竟在這個盡量「宅在家」的時刻,對於線上娛樂產業而言,反倒成為意外的助力。

責任編輯:張庭銉、林美欣

陳阿見從遊戲機台跨入手遊,起初經驗不足,一款手遊開發就耗時近兩年。
蔡仁譯攝影

鈊象電子股份有限公司(International Games System)

成立: 1989年
負責人: 董事長李柯柱
核心業務: 遊戲機台、手機遊戲研發及營運
規模:950人
成績: 2019年營收達52.91億元、年成長率72.51%,同創歷史新高
2019年勝出原因: 公司營運轉型有成、手機遊戲營收大幅成長


出處:https://www.bnext.com.tw/article/57523/igs-tw

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